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Title: Qualidades e Defeitos


Mestre - January 15, 2009 04:50 PM (GMT)
GUIDE TO THE SABBAT (3RD EDITION)

VULNERABILIDADE A PRATA (2 PTS. DEFEITO):

para você, a prata é tão dolorida e mortal quanto os raios do Sol. Você sofre danos agravados vindos de qualquer arma de prata e o mero toque incomoda você.

PREGUIÇOSO (3 PTS. DEFEITO):

você é simplesmente preguiçoso, evitando qualquer atividade que necessite de seu esforço. Preferindo deixar o trabalho duro para os outros, você vive no ócio. Para qualquer ação que necessite de preparação, há uma grande chance que não tenha havido nenhum preparo. Ações físicas (incluindo combate, a não ser que seja parte de um plano ofensivo) têm a dificuldade aumentadas em um.

VITAE INFÉRTIL (5 PTS. DEFEITO):

durante seu Abraço, algo deu errado, tornando seu sangue extremamente fraco. Todos que você tenta abraçar, morrem. Entretanto, seu sangue ainda pode ser usado no Vaulderie e para qualquer outra necessidade vampírica, incluindo a criação de carniçais.

SANTIDADE (2 PTS. QUALIDADE):

chamado muitas vezes de efeito auréola; todos consideram você puro e inocente, mas não necessariamente ingênuo. Você tem a qualidade de se parecer com um santo. As pessoas confiam em você, mesmo que não seja confiável. Se o narrador permitir, normalmente você receberá menos punições por seus erros.

RESPONSABILIDADE ESPECIAL (1 PT. DEFEITO):

logo após o Abraço, você adquiriu, voluntariamente, uma tarefa para ganhar respeito e aprovação de seu bando. Agora, você desejaria nunca ter aberto a boca! Enquanto não executar tal tarefa, você pode perder muito respeito de seu bando. A natureza e detalhes dessa busca devem ser determinado com a ajuda do narrador. Idéias podem variar de empréstimo de dinheiro a membros do bando até adquirir vítimas para Festins de Sangue.

FLASHBACKS (6 PTS. DEFEITO):

você passou pelos rituais de criação, mas não intacto. Qualquer acontecimento insignificante pode causar uma mudança em sua mente. Seu comportamento é extremamente instável. Por causa desse estado emocional precário, sua Força de Vontade oscila muito. No início de cada história, faça um teste de Força de Vontade (não é permitido gastar nenhum ponto de Força de Vontade para conseguir um sucesso). Se você tiver sucesso, pode participar normalmente da história. Entretanto, se falhar, sua Força de Vontade é considerada 1 por todo o resto da sessão. Você pode rolar novamente no início da próxima sessão para ver se readquire seus pontos.

CLANBOOK: ASSAMITE (3RD EDITION)

AMALDIÇOADO (3 PTS. DEFEITO):

por alguma razão, a maldição Tremere em você é mais forte do que em outros membros e seu clã. Assim, quando a maldição foi quebrada, você continuou amaldiçoado. Então, apesar da sede de sangue que você divide com o resto de seu clã, essa substância ainda é um veneno para seu organismo. Quando você bebe sangue vampírico, cada ponto de sangue que entrar para sua parada de Pontos de Sangue causa um ponto de dano letal automático, sem chance de absorção, numa mistura de intoxicação e acidez internas. Por outro lado, as jogadas para resistir ao frenesi perante sangue são reduzidas em um ponto - pensa nisso como uma terapia de aversão.

CLANBOOK: BRUJAH (3RD EDITION)

COMPAIXÃO (4 PTS. QUALIDADE):

você tem moral, o orgulho dos guerreiros-poetas que fizeram o que fizeram porque seus corações mandaram. Se você falhar num teste de Consciência (não Convicção), você pode gastar um ponto de Força de Vontade e tentar rolar Consciência novamente, com uma dificuldade 1 ponto maior. Se for bem sucedido, a Humanidade não é perdida. Somente é permitida uma jogada a mais por teste de Consciência. Se houver uma falha crítica na segunda jogada, você perde um ponto permanente de Força de Vontade, além de quaisquer outras conseqüências.

PERSONALIDADE DINÂMICA (5 PTS. QUALIDADE):

as pessoas são atraídas por você, graças a algum fator inato. Você pode adquirir Antecedentes extra usando seus pontos de experiência no fim de cada história - dois pontos lhe dão um ponto de Antecedente do seguinte grupo: Aliados, Contatos, Rebanho ou Lacaios.

PREDADOR ÓBVIO (2 PTS. DEFEITO):

seja por causa de seu rosto ou por sua atitude, as pessoas percebem que você não quer nada de bom para elas. Mortais reagem de forma extremamente negativa, sendo que a dificuldade para todos os testes sociais são aumentadas em 1 (com exceção de Intimidação).

INCONTROLÁVEL (5 PTS. DEFEITO):

fúria e paixão estão em guerra constante na volátil alma Brujah. Talvez você fosse temperamental demais antes do Abraço, ou talvez sua linhagem tenha acordado alguma fúria latente. Em qualquer caso, você mais suscetível ao Frenesi que seus companheiros. Dificuldades para resistir ao Frenesi são sempre 10 para esse personagem. Prepare-se para um caminho infernal...

CLANBOOK: MALKAVIAN (3RD EDITION)

ÁUREA IMACULADA (1 PT. QUALIDADE):

por algum motivo, como uma força de vontade muito forte, sua áurea não revela sua insanidade, mesmo quando você está confuso, psicótico ou em frenesi.

NERVOS HORRORIZADOS (4 PTS. QUALIDADE):

seja por causa de sua vida anterior ou Abraço, seu sistema nervoso não possui algumas conexões. Você pode ter pouco senso táctil, de dor ou de prazer. O lado ruim é óbvio: a falta desse sentido pode prejudicar sua percepção (como o toque de uma faca em suas costas). Você sofre uma penalidade de +3 na dificuldade em jogadas de Percepção envolvendo o tato. Entretanto, seus nervos também o protegem da dor, fazendo-o ignorá-la até o momento que seus ossos estiverem a mostra. Todas as penalidades por dor são diminuídas pela metade, arredondado para baixo (no caso das penalidades -1, portanto, não se subtrai nenhum dado das jogadas). Se o narrador desejar, pode ele mesmo manter um controle secreto sobre os ferimentos do personagem, assim o jogador nunca saberá quão ferido está seu personagem, o que dará mais verossimilhança ao jogo ("seu braço se recusa a levantar, sabe-se-lá por que motivo...")

MENTOR DESENCARNADO (5 PTS. QUALIDADE):

as vozes em sua cabeça lhe dizem coisas, mas, felizmente, elas são úteis. Você tem um guia pessoal e conselheiro (comprado com o antecedente Mentor) que existe em seu crânio. Ele pode ser um Malkavian que se jogou na Rede, ou talvez uma construção imaginária construída graças à imaginação coletiva do clã. Entretanto, é extremamente difícil para os inimigos cortarem o contato com seu mentor, então é muito fácil conseguir conselhos com ele. porém, essa qualidade tem uma desvantagem: o mentor pode encontrá-lo onde quiser, o que pode distraí-lo quando você está tentando fazer algo relevante.

CLANBOOK: NOSFERATU (3RD EDITION)

MEMBROS REPTILIANOS (1 PT. QUALIDADE):

com algum esforço você pode remover seus membros, mediante ao gasto de um Ponto de Sangue e um sucesso em um teste de Força de Vontade (dif. 8). Vampiros podem gastar eventualmente pontos de sangue para fazer seus membros crescerem novamente. Mas, se uma perna for arrancada, há uma penalidade de -3 para representar o ferimento.

PRESAS GIGANTES (1 PT. QUALIDADE):

você tem presas enormes. Elas não podem ser retraídas, mas causam um dado adicional de dano e dão mais um dado em testes de Intimidação.

SONO INVISÍVEL (2 PTS. QUALIDADE):

você pode usar Ofuscação para dormir. Isso requer mais um Ponto de Sangue.

PELE DE COURO (2 PTS. QUALIDADE):

uma grossa pele envolve seu corpo, dando-lhe um dado extra para absorção (não serve para fogo e luz solar).

INCOERENTE (5 PTS. DEFEITO):

você é incapaz de falar como um humano. Talvez sua mandíbula tenha tido um colapso, ou você foi abandonado nos esgotos por muito tempo. Apontar, grunhir e gesticular de modo selvagem estão em seu repertório comunicativo. O jogador pode descrever o que o personagem está querendo dizer, mas não pode usar palavras, a não ser quando comunicando-se com animais. Vale lembrar que animais não são capazes de memorizar frases e dizê-las a outros vampiros...

CLANBOOK: TREMERE (3RD EDITION)

ABRAÇADO SEM O CÁLICE (3PTS. QUALIDADE):

por algum motivo, após o Abraço, você não bebeu do sangue do Conselho dos Sete, não possuindo a ligação sangüínea característica do clã. Assim, toda sua obediência à ele vem de sua própria consciência. É claro que se um Tremere leal descobrir isso, você será delatado e terá que ser submetido ao ritual, por bem ou por mal...

INAPTIDÃO PARA TAUMATURGIA (5 PTS. DEFEITO):

os Tremere demoraram séculos para desenvolver a taumaturgia. Portanto, ela não é uma habilidade natural do clã. Assim, um ou outro desafortunado não possui a aptidão necessária para desenvolver tal habilidade. E, infelizmente, você é um desses: essa desvantagem acrescenta 4 ao invés de 3 para as dificuldades ao usar rituais ou linhas taumatúrgicas. Ainda pode-se aprender taumaturgia, mas é necessário muito esforço. Ela ainda é considerada uma disciplina do clã para o personagem, mas ele não pode começar com mais de um ponto nela. Socialmente, esse defeito marca o personagem como um "estudante ruim", com grande dificuldade para desenvolver suas habilidades.

CLANBOOK: VENTRUE (3RD EDITION)

MODELO PERFEITO (6 PTS. QUALIDADE):

o Abraço despertou um aspecto de sua personalidade que os outros acham particularmente persuasivo. Você pode escolher qualquer Antecedente apresentado no manual básico (exceto geração) e elevá-lo até um nível superior ao permitido para sua geração. Essa qualidade só permite isso para UM Antecedente. Jogadores devem escolher um Antecedente que possua ligação com o personagem -- nada de Status no Sabá 7 para um Arconte.

Mestre - January 15, 2009 05:07 PM (GMT)
SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: l PONTO)

Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.

AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO)

Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO)

Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver" o que ingeriu.

EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO)

Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.

RUBOR DE SAÚDE (QUALIDADE: 2 PONTOS)

A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato.

Voz ENCANTADORA (QUALIDADE: 2 PONTOS)

Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

TEMERÁRIO (QUALIDADE: 3 PONTOS)

Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro.em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de
infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.

DIGESTÃO EFICIENTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)

Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a mais para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder o máximo de sua reserva de sangue.

CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS)

Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO)

Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximos a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto.

ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO)

Você está bem abaixo da altura média — 1,50 m ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.

DEFICIÊNCIA AUDITIVA (DEFEITO: l PONTO)

Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.

14a GERAÇÃO (DEFEITO: 2 PONTOS)

Você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de 13a Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em seu corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos etc. É óbvio que adotar esse Defeito o impede de assumir o Antecedente Geração e você também não pode começar com Status. Provavelmente, você é um Caitiff sem clã, pois o seu sangue é certamente muito fino para conter as características diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de 14a Geração também deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.

MORDIDA INFECCIOSA (DEFEITO: 2 PONTOS)

Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentação. Você não pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da
infecção é determinada pelo Narrador.

DEFICIÊNCIA VISUAL (DEFEITO: l ou 3 PONTOS)

A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.

CAOLHO (DEFEITO: 2 PONTOS)

Você tem um olho só — escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são aumentadas em um (isso inclui o combate à distância).

DESFIGURADO (DEFEITO: 2 PONTOS)

Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior do que 2.

CRIANÇA (DEFEITO: 3 PONTOS)

Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os
personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito Estatura Baixa.

DEFORMIDADE (DEFEITO: 3 PONTOS)

Você tem algum tipo de deformidade — um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim — que afeta as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria as dificuldades dos testes relacionados às perícias sociais em um. O Narrador tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.

ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS)

As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr.

MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS)

Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os personagens que têm este Defeito parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Até os Nosferatu têm dificuldade de interagir com tais indivíduos.

FERIMENTO PERMANENTE (DEFEITO: 3 PONTOS)

Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação falhou em curar por algum motivo. No início de cada noite, você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser curado mediante o gasto de pontos de sangue.

CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS)

Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Força de Vontade).

Vicio (DEFEITO: 3 PONTOS)

Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Es ta .substância sempre o enfraquece de alguma maneira.

Mudo (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não e capaz de falar. Você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos os envolvidos usem pontos de Lingüística para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.

SANGUE FRACO (DEFEITO: 4 PONTOS)

Seu sangue é fino, fraco e não o sus tenta direito. Todos os custos em ponto de sangue são dobrados (ao usar Disciplinas dependentes de sangue, ou para curar dano, por exemplo), e você é incapaz: de criar um Laço de Sangue. Além disso, seus esforços para ser o senhor de outros vampiros só dão certo em 20% dos casos.

PORTADOR DE DOENÇA CONTAGIOSA (DEFEITO: 4 PONTOS)

Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doença pode variar da raiva a AIDS, e os Membros que beberem seu sangue têm uma probabilidade de 10% de tornarem-se portadores também. Você precisa gastar um ponto de sangue extra ao acordar a cada noite, ou começará a manifestar os sintomas da doença (a raiva aumenta a probabilidade de entrar em frenesi, o vírus diminui sua capacidade de absorver dano, etc.).

SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS)

Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não e capaz de ouvi r o som da voz normal nem sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.

PELE CADAVÉRICA (DEFEITO: 5 PONTOS)

Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará o trato social extremamente difícil.

CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS)

Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que têm Auspícios Nível Dois (Percepção da Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por outros sentidos.





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